новости уроки статьи Linux ссылки
Свободное програмное обеспечение - твоя свобода.
  Формование объектов из сечений и сечение+путь (Lofting, Skinning)   Основы создания и редактирования меш-объектов
2003 
blender Sailor  
Создаем вазу
Для облегчения моделирования объектов в Блендере, есть пара инструментов, которая позволяет формовать объекты из сечений и сечение+путь. Чаще это называется Lofting или Skinning.

Начнем с создания простейшего объекта, например, вазы, при помощи сечений.

Запускаем Блендер. Очистите сцену от плоскости, клавишей X.
Конечный результат
Конечный результат.

Ккольцо .
Добавим в сцену кольцо Пробел>ADD>Surface>Circle
!
Для того чтобы инструмент Skinning сработал, сечения должны состоять только из кривых (или колец) Surface. Кривые Nurbs или Bezier - не годятся. Еще одно обязательное условие - одинаковое количество вершин на всех сечениях, входящих в один объект.

Переключитесь на вид спереди, клавиша 1. Не выходя из режима редактирования, при помощи клавиш ShiftD, скопируйте кольцо несколько раз изменяя размер S на ваше усмотрение, и разместите как показано на рисунке:

Вид спереди.

Теперь клавишей A, выделите все вершины и нажмите F. Между сечениями появится сплошная поверхность.

Выйдите из режима редактирования Tab.

Если вы создавали сечения по-отдельности (не забывая о количестве вершин), то после того, как вы их выставите в нужной последовательности, вам необходимо их объединить в один объект: в нормальном (объектном) режиме выделите все сечения и нажмите клавиши ControlJ.

Затем в режиме редактирования (Tab), выделяем все вершины и жмем F.

Нам остается только добавить хороший материал стекла, свет и нажать F12

Ваша ваза готова!

Ваза.

Булавка.
Создаем булавку
Этот простейший пример, покажет как создать объект, задав сечение и путь

Начните с новой сцены клавишами ControlX.

Очистите сцену от плоскости, клавишейX.
Добавим сечение для нашей булавки: Пробел>ADD>Curve>Bezier Circle.

В качестве сечения, можно также использовать Nurbs Circle, Nurbs Curve и Bezier Curve, все зависит от того, что вы моделируете.

Выйдите из режима редактирования, клавиша Tab.

Сечение булавки .

Путь.
Cоздадим путь для сечения: Пробел>ADD>Curve>Bezier Curve

Как путь, можно использовать Nurbs Curve, Bezier Curve или Path.

Не выходя из режима редактирования, выделим крайнюю, основную вершину и добавим новые вершины, кликая левой кнопкой мыши LMB и удерживая клавишу Control.
Чтобы иметь возможность, перемещать вершины кривой в трех измерениях, в окне с кнопками редактирования F9, в панели Curve and Surface, нажмите кнопку 3D:
Придание стенам объема.

Придание формы.
Выбрав основную вершину кривой и/или вспомогательные вершины на касательной, перемещаем их (G + мышь) и добиваемся приблизительно такой формы:

После того, как кривая приобрела необходимую форму, выйдите из режима редактирования (Tab). Теперь нам необходимо узнать имя объекта, который у нас будет сечением. Выделяем наше кольцо, которое мы создали ранее и в окне с кнопками редактирования (F9), точнее, на панели Link and Materials в тектовом поле OB: находим название объекта:

Итак, в данном случае, кольцо называется CurveCircle. Но вы, при желании, можете изменить название: просто кликните левой кнопкой мыши LMB по названию, появится красный курсор, сотрите старое имя и введите новое.

Теперь выделим путь, и в том же окне редактирования, в панели Curve and Surface, кликаем левой LMB кнопкой мыши по текстовому полю BevOb:, и вводим имя нашего кольца-сечения, т. е. CurveCircle (или другое, если вы его переименовали).
!
Все названия, в Блендере, чувствительны к рЕгИсТрУ! Названия Circle и circle - разные.
После ввода, нажмите Enter. И путь должен приобрести такой вид:
Удаление вершин.
Вот, в принципе, и все. Остается конвертировать булавку в меш-объект (AltC), сделать остриё и добавить материал:

Вот и все! Удачного Блендинга!
© 2006 Александр Карякин
Все материалы представленные на этом сайте являются собственностью их авторов
В начало страницы •
На главную страницу •
Используются технологии uCoz