|
|
|
|
Свободное програмное обеспечение - твоя свобода. |
|
Формование объектов из сечений и сечение+путь (Lofting, Skinning) |
|
|
2003
|
|
Sailor |
|
|
Создаем вазу |
Для облегчения моделирования объектов в Блендере, есть пара инструментов, которая позволяет формовать объекты из сечений и сечение+путь. Чаще это называется Lofting или Skinning.
Начнем с создания простейшего объекта, например, вазы, при помощи сечений.
Запускаем Блендер. Очистите сцену от плоскости, клавишей . |
|
Конечный результат. |
Ккольцо . |
Добавим в сцену кольцо Пробел>ADD>Surface>Circle |
|
Для того чтобы инструмент Skinning сработал, сечения должны состоять только из кривых (или колец) Surface. Кривые Nurbs или Bezier - не годятся. Еще одно обязательное условие - одинаковое количество вершин на всех сечениях, входящих в один объект.
|
|
Переключитесь на вид спереди, клавиша . Не выходя из режима редактирования, при помощи клавиш , скопируйте кольцо несколько раз изменяя размер на ваше усмотрение, и разместите как показано на рисунке: |
|
Вид спереди. |
Нам остается только добавить хороший материал стекла, свет и нажать
Ваша ваза готова! |
|
Ваза. |
Булавка. |
Создаем булавку |
Этот простейший пример, покажет как создать объект, задав сечение и путь
Начните с новой сцены клавишами .
Очистите сцену от плоскости, клавишей. |
|
Добавим сечение для нашей булавки: Пробел>ADD>Curve>Bezier Circle.
В качестве сечения, можно также использовать Nurbs Circle, Nurbs Curve и Bezier Curve, все зависит от того, что вы моделируете.
Выйдите из режима редактирования, клавиша . |
|
Сечение булавки . |
Путь. |
Cоздадим путь для сечения: Пробел>ADD>Curve>Bezier Curve
Как путь, можно использовать Nurbs Curve, Bezier Curve или Path.
Не выходя из режима редактирования, выделим крайнюю, основную вершину и добавим новые вершины, кликая левой кнопкой мыши и удерживая клавишу . |
|
Чтобы иметь возможность, перемещать вершины кривой в трех измерениях, в окне с кнопками редактирования , в панели Curve and Surface, нажмите кнопку 3D: |
|
|
Придание формы. |
Выбрав основную вершину кривой и/или вспомогательные вершины на касательной, перемещаем их ( + мышь) и добиваемся приблизительно такой формы: |
|
|
Итак, в данном случае, кольцо называется CurveCircle. Но вы, при желании, можете изменить название: просто кликните левой кнопкой мыши по названию, появится красный курсор, сотрите старое имя и введите новое.
Теперь выделим путь, и в том же окне редактирования, в панели Curve and Surface, кликаем левой кнопкой мыши по текстовому полю BevOb:, и вводим имя нашего кольца-сечения, т. е. CurveCircle (или другое, если вы его переименовали). |
|
Все названия, в Блендере, чувствительны к рЕгИсТрУ! Названия Circle и circle - разные. |
|
После ввода, нажмите . И путь должен приобрести такой вид: |
|
|
|
Вот, в принципе, и все. Остается конвертировать булавку в меш-объект (), сделать остриё и добавить материал:
Вот и все! Удачного Блендинга! |
|
|
|
|
|